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第三百八十七章 cg出场(第1页)

听到了王川的话,韦为等人顿时露出了恍然大悟的表情。

“ga,原来是这样啊!”

所以,还是有传送功能的,只不过是将这个功能,设置到了道具上。

而这样的设计,主要是也为了,体现游戏中地图的精妙。

相互连接的地图场景,通过升降电梯,还有结晶。

玩家能够在极短的时间内,从一个区域前往另一个区域。

如果说魂系列,地图设计巅峰的话,那么毫无疑问就是黑魂一了

而如果先开启了传送功能的话,那么这种精妙的地图设计体验,就要大打折扣了。

除此之外,王川也进行了一些,其他细节上的设计。

例如游戏里面的道具,王川并没有刻意调低某些道具的爆率。

王川也是更希望,玩家为了获得稀有的道具,而不断去强大自己,磨练自己。

然后击败boss,寻找到突破的方式,最终成功获得道具。

而不是为了一个隐藏道具,去专门枯燥的刷同一种敌人,长达数个小时。

毕竟《黑暗之魂》是一款关卡驱动式游戏,而不是一款装备式驱动游戏。

要是搞一个什么,将怪物掉落的道具全部随机化,其实反而是丧失了,游戏的核心点内容。

击败强大敌人后,带来的成就感还有收获,这都是给玩家的正面反馈。

但如果将掉落机制,变成随机模式的话,那么反而是将正面反馈,变成了负面反馈。

按照正常的模式,玩家击败了一个强大的敌人,花费了四五个小时终于取得胜利。

战胜敌人后带来的精神成就,还有掉落的优秀道具带来的物理成就,这都会让玩家感受到一种爽感。

可如果增加了随机物品掉落这种模式,玩家花费了数个小时终于击败了一个强敌。

但是掉落的东西,却是连小怪都不如,那对于玩家的积极性,绝对是一种打击。

而玩家的重心,也会不自觉的转移到,道具收获上面。

整个《黑暗之魂》前传的设计思路,整个团队基本上也都十分明确。

至于在细节上面,王川又是给韦为他们上了一课。

“单纯的一个陷阱设计,不要流于表面,例如这前面拥有两个敌人。”

“一般情况下,玩家踏入这个地方的时候,是一个视角死点,让疏于警戒的玩家,可能被突然偷袭。”

“这种转角杀在《黑暗之魂》之前,就已经运用到了,算是一个基础的入门陷阱。”

“所以你需要让玩家,发现这个陷阱,但实际上这个陷阱之后,还藏着一个陷阱。”

“如同千层饼一样,外面是专门让玩家去发现的,但在树梢上、在角落里还藏有一个敌人,这才是真正的伏笔!”

“而且这样做的好处有一点,那就是让玩家产生一种错觉,我死在这里,只是我不小心的原因。”

“所以玩家在死后,会变得更加小心,用技巧式的潜移默化引导,一点点让玩家进入到更深层次的陷阱。”

“给对方保持一个挑战性,以此来获得成就感。”

王川坐在电脑前面,用盘古编辑器构建了一个简单的场景模拟。

看到面前的这幅场景,还有听到王川的话。

韦为不自觉的咽了口口水。

这陷阱这关卡设计,这是不做人了吗?

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